martes, 8 de noviembre de 2011

Presentacion del Sistema Merrison.

Tras casi dos años de revisiones, por fin podemos presentarles finalmente el nuevo Sistema Merrison, sera Samuel Zuse en persona el encargado de transmitir las sensaciones que esta tecnología aportara al mundo audiovisual. Mas adelante daremos los datos técnicos y analizaremos ampliamente este sistema sin parangón.


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miércoles, 2 de noviembre de 2011

Carta del Sr.Murch

Hola Samuel,

He leído tu opinion de “Green Hornet”, y aunque no he visto la película, estoy de acuerdo con tus comentarios sobre 3D.


La imagen 3D es oscura, como has mencionado y pequeña. De esa manera las gafas “se juntan” con la imagen – incluso en una pantalla Imax enorme – y hacen que parezca un medio al alcance de esa misma imagen como si se mirara sin las gafas.

He editado una película en 3D de vuelta en la década de los ’80s – “Captain Eo” – y me dí cuenta también que el movimiento horizontal estroboscópico es mucho más en 3D que lo que se produce en 2D. Esto era verdad entonces y sigue siendo verdad ahora. Tiene algo que ver con la cantidad de energía que el cerebro dedicada al estudio de los bordes de las cosas. Cuanto más conscientes somos de los bordes, el efecto estroboscópico nos “pateará” los ojos antes.

El mayor problema con el 3D, sin embargo, es la “convergencia / enfoque”. Un par de los otros temas – la oscuridad y la “pequeñez” – por lo menos teóricamente se pueden resolver. Pero el problema más profundo es que el público debe centrar sus ojos en el plano de la pantalla – dicen que es de 80 pies de distancia. Eso es constante siempre.

Sin embargo, sus ojos deben converger en quizás 10 pies de distancia, de 60 pies, a continuación, 120 pies, y así sucesivamente, dependiendo de la ilusión. Así que las películas 3D requieren que nos enfoquemos en una distancia mientras convergen en otra. Y 600 millones de años de evolución nunca han presentado este problema antes. Todos los seres vivos con los ojos siempre centrados y convergentes en el mismo punto.

Si nos fijamos en el salero en la mesa, cerca de nosotros, nos enfocamos a las seis pies y nuestros ojos convergen (inclinación) a los seis pies. Imagine la base de un triángulo entre los ojos y el ápice del triángulo apoyado en lo que usted está viendo. Pero a continuación, miras por la ventana y te enfocas a sesenta pies y converges también a los pies. Ese triángulo imaginario se ha “abierto” y las líneas de la vista son casi paralelas entre sí.







Podemos hacer esto. Películas en 3D no funcionarían si no pudiesemos. Pero es hacerlo al mismo tiempo es difícil. Así que el “CPU” de nuestro cerebro tiene que trabajar duro y extra con la percepción, por lo que después de 20 minutos, muchas personas sufrirán dolores de cabeza. Ellos están haciendo en lo que nunca nos prepararonalgo en los 600 millones de años de evolución. Este es un problema profundo, que ninguna cantidad de ajustes técnicos pueden solucionar.


En consecuencia, la edición de películas en 3D no puede ser tan rápida como para películas en 2D, a causa de este desplazamiento de la convergencia: se necesita un número de milisegundos para que con los ojos y el cerebro logremos “obtener” lo que el espacio de cada “pantalla” nos transmite mientras se modifica.

Y por último, la cuestión de la inmersión. En las películas 3D hay que recordar a la audiencia que se encuentren en una cierta “perspectiva” en relación a la imagen. Considerando que la historia de la película ha cautivado al público dentro de la imagen en una especie de “sueño” de un espacio sin extensión. Asique una buena historia le dará más dimensionalidad.

Por lo tanto: oscuro, pequeño, estroboscópico, dolor de cabeza inducido…Y costoso. La pregunta es: ¿cuánto tiempo va a llevar a la gente a darse cuenta hartarse?

Todos los mejores deseos,
Walter Murch

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martes, 1 de noviembre de 2011


Mañana haremos publica la carta que nos ha llegado del Sr.Murch, . Este cientifico y director nos da cuenta de la oscura realidad que hay tras toda la exhuberante campaña de marketing positivo que se hace del 3D.


La idea de que se nos pide que pagar una entrada para presenciar una imagen inferior y otras un tanto confusas es indignante. El caso está cerrado.

En esta carta de Walter Murch (imagen de más arriba), el director de cine más respetado y diseñador de sonido en el cine moderno, asi como tambien un un especialista en tecnologia, 3D, vectores y cetreria. Como editor, debe ser un experto en cuanto a como la forma de una imagen interactúa con los ojos del público. Ganó un Oscar en 1979 por su trabajo en “Apocalypse Now”, cuyo sonido es un aspecto crucial en sus efectos.

Según Wikipedia: “Murch es ampliamente reconocido como la persona que acuñó el término de Diseñador de sonido, y junto con sus colegas desarrollaron el actual formato de sonido estándar de la película, la matriz de 5.1 canales, ayudando a elevar el arte y el impacto del sonido del cine a un nuevo nivel. “Apocalypse Now” fue la primera película de múltiples canales para ser mezclados con una mesa de mezclas computarizada”. Ganó dos Oscar más por la edición y mezcla de sonido de “The English Patient”.


Quizas mañana todas nuestras respuestas sean escuchadas, en lo que a nosotros respecta, esta aun mas que patente que la tecnoligia del Sistema Merrison es tan necesaria como el H2O2.



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domingo, 30 de octubre de 2011

BIOMETRICA, constatando un hecho.



Está visto que la aplicación de la biometría (tecnología de seguridad basada en el reconocimiento de una característica física e intransferible de las personas, por ejemplo la huella digital) está generando un alto impacto social, especialmente cuando de facilitar la transparencia en procesos electorales se trata.

En efecto, los avances de las tecnologías para identificación biométrica han sido notables durante los últimos cinco años; las unidades de reconocimiento facial, de pupilas y de huellas dactilares ya están incorporadas en una gran cantidad de dispositivos.

Por ejemplo, para evitar el fraude durante las actuales elecciones de autoridades locales y regionales, la Registraduría Nacional implementó sistemas de identificación biométrica en algunos puestos de votación del país.

Por medio de este sistema, un lector de huellas en el puesto de votación, les fue tomada la huella dactilar a casi tres millones de colombianos para que un software obtuviera sus datos biográficos y así validar automáticamente la identificación del sufragante.

Claro que el uso de las tecnologías de identificación biométrica no sólo es para la identificación ciudadana durante losprocesos electorales; también muchas aplicaciones son usadas como soluciones de seguridad en el mercado de comercio electrónico, para la validación de firmas digitales, el marketing personalizado y la seguridad de las ciudades (con la instalación de cámaras que apoyan la labor policíaca para preservar la seguridad de los ciudadanos).

Estos dispositivos de identificación biométrica también empiezan a perfilarse en las grandes ciudades como una pieza clave de la tecnología al servicio de la administración y gestión de la seguridad de muchas entidades gubernamentales, instituciones bancarias y en el área de seguridad nacional. Han empezado a jugar un papel muy importante en el control en zonas fronterizas, puntos de inmigración y aeropuertos, en donde las plataformas de control de pasajeros son revisadas y actualizadas constantemente. La tecnología biométrica ofrece en estos espacios un mecanismo eficiente de identificación, con la capacidad de confrontar datos con cientos de bases de datos disponibles a escala global.

Otro mercado en pleno crecimiento es el de los servicios financieros que han adoptado diferentes aplicaciones para reforzar la seguridad y protección de los datos de sus clientes. Los retiros en cajeros automáticos emplean tecnología sin contacto, las transacciones en línea, protección de bases de datos y accesos remotos a través de tecnología móvil son algunas de las innovaciones que se han implementado en este sector.

En Estados Unidos, por ejemplo, más de tres millones de personas hacen sus compras con identificación dactilar (Pay by Touch) en reemplazo de la tarjeta de crédito, sistema que ha sido implementado en gran número de supermercados. En algunos bancos japoneses se puede sacar dinero de los cajeros con la huella de la mano, y en muchos hoteles del mundo ya hay que pasar el dedo índice por un escáner para poder alojarse.

Fuente:El Espectador

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viernes, 28 de octubre de 2011

Todos tenemos una camara HD en los ojos.



El ojo es el órgano de la visión y puede ser comparado con una cámara fotográfica. Los estímulos visuales atraviesan los medios transparentes (córnea, cristalino) antes de estimular las células visuales situadas en la retina, que puede compararse a una película fotográfica. Estos estímulos visuales son transportados a través del nervio óptico hacia el cerebro, que descifra y analiza esta información.


El campo visual proviene de estos estímulos visuales. La cantidad de luz que penetra en el ojo se regula a través del orificio pupilar situado en el centro del iris (parte coloreada del ojo), que funciona como el diafragma de una cámara fotográfica contrayendo y dilatando este orificio.
En las páginas siguientes analizamos cada una de las estructuras del ojo siguiendo un esquema desde el exterior hacia el interior del ojo. También explicamos las formas más frecuentes de glaucoma así como algunas de las pruebas utilizadas en su diagnóstico y seguimiento. Finalmente, describimos los tratamientos disponibles. Las palabras en letra cursiva se refieren a algún concepto descrito con más detalle en el texto.

El objetivo:
Córnea:
La córnea es la primera “lente” que encuentra la luz del exterior. Es la parte transparente y abombada que se encuentra en la parte más anterior del ojo. Puede compararse a un cristal de un reloj.
Juega un papel importante en la potencia óptica del ojo. Su transparencia depende de un estado de hidratación equilibrado. El humor acuoso, en contacto con la parte posterior, juega un papel importante aportando agua y nutrientes.
Cristalino:
Es la segunda “lente” que hace converger los rayos de luz sobre la retina. Está situado por detrás del iris y por delante del vítreo. Está unido a las paredes del ojo a través del cuerpo ciliar y la zónula y tiene la capacidad de enfocar las imágenes (acomodación), capacidad que se va perdiendo con la edad (presbicia). También con la edad va perdiendo su transparencia y frecuentemente se extrae al disminuir la visión (intervención de cataratas)

El diafragma:
Iris:
El iris es una estructura anular y contráctil que forma parte de la úvea. Juega el papel de diafragma y permite adaptar el diámetro pupilar a la intensidad luminosa. El color del ojo queda determinado según el mayor o menor contenido en melanina (pigmento oscuro)
Midriasis:
Se denomina midriasis a la dilatación de la pupila.
Miosis:
La miosis es el estado de contracción de la pupila.
Pupila:
La pupila es el orificio circular del centro del iris que permite el paso de la luz hacia el interior del globo ocular. Su diámetro puede variar desde 2 a 8 mm según la intensidad luminosa (mayor contracción o miosis en situaciones de mucha luz y mayor dilatación o midriasis en oscuridad) o según el efecto de ciertos medicamentos.

La caja:
Ángulo irido-corneal:
El ángulo irido-corneal es el ángulo formado por el iris y la córnea: en el fondo de este ángulo se encuentra el trabéculo, que es la estructura que drena el humor acuoso.
Cámara anterior:
La cámara anterior es el espacio intraocular entre la córnea y el cristalino; contiene humor acuoso.
Coroides:
La coroides es la parte posterior de la úvea. Se trata de una membrana de vasos y capilares que juegan un papel importante en la nutrición de la retina.
Cuerpo ciliar:
El cuerpo ciliar es una formación contráctil que forma parte de la úvea y donde se produce la secreción del humor acuoso.
Humor acuoso:
El humor acuoso es un líquido transparente en continuo proceso de renovación y filtrado que ocupa la cámara anterior del ojo y baña el iris y el cristalino.
Se segrega en el cuerpo ciliar y se reabsorbe en el trabéculo desde donde es recogido por el canal de Schlemm y posteriormente drenado hacia la circulación venosa.
La alteración del equilibrio entre secreción y reabsorción provoca un aumento de la presión intraocular.
Esclera (o esclerótica)
La esclera o esclerótica (el blanco del ojo) es la capa más externa del ojo: blanca y opaca, se continúa hacia delante con la córnea transparente.
Trabéculo:
El trabéculo es un filtro circular que permite la reabsorción del humor acuoso. Está situado al fondo del ángulo iridocorneal. Si este filtro pasa a ser menos permeable o si se estropea su funcionamiento se eleva la presión intraocular.
Úvea:
La úvea es la capa media del ojo. Es una membrana vascular que se compone de iris, cuerpo ciliar y coroides.
Vítreo:
El vítreo es un gel transparente que ocupa la parte posterior del ojo, por detrás del cristalino.

La película:
Mácula:
La mácula es la región de la retina situada enfrente de la pupila y es responsable de la visión fina, de la visión de cerca, de la visión del relieve y de la visión de los colores.
Nervio óptico:
El nervio óptico, que puede compararse con un cable eléctrico, se compone de la unión de las fibras nerviosas visuales (alrededor de 120.000) originadas en la retina. Conduce la información visual hacia el cerebro.
Papila:
La papila es la cabeza del nervio óptico visible en el fondo de ojo. Corresponde a lo que se denomina punto ciego del campo visual puesto que no contiene “receptores” (células retinianas). Se compone de las fibras nerviosas que unen las células retinianas con el cerebro.
La excavación fisiológica es una zona más pálida situada en el centro de la papila: las fibras llegan desde la periferia de la papila y se introducen en el nervio óptico, con lo que el centro puede tener un aspecto “vacío”. Normalmente el tamaño de esta excavación no sobrepasa la mitad del diámetro papilar.
Retina:
La retina es la membrana que tapiza el fondo de ojo y contiene las células que transforman la luz recibida en impulsos nerviosos que serán transmitidos al cerebro por el nervio óptico. Está formada por centenares de millones de células capaces de captar la luz o los colores.



Fuente:Jaume Catala

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martes, 25 de octubre de 2011

La visión de Amilcar Barca.

Amílcar nació en Cartago, hacia el año 275 a. C. en el seno de una familia aristocrática púnica, de la que según cuenta la tradición descendía directamente de Dido —Elisa—, fundadora de la ciudad púnica según la mitología cartaginesa. Es el fundador de la familia de los Bárquidas o Bácidas, que estará ligada tanto a la grandeza como a la derrota de Cartago, ya que en ella nació Aníbal, uno de los más grandes generales del mundo antiguo y porque con ellos en el poder se produjo la destrucción de Cartago.


Amílcar participó y tuvo una actuación destacada en tres guerras: la Primera Guerra Púnica, en la que fue enviado a Sicilia, en el año 247 a. C. y donde obtuvo algunas destacadas victorias terrestres, sobre todo en Lilibeo, en el extremo sudoeste de la isla. El Senado cartaginés le apoyó frente a Hannón, otro jefe de Cartago contemporáneo suyo y rival. Se supone que éste representaba los intereses de las clases terratenientes cartaginesas, mientras que Amílcar sería el candidato de los ricos comerciantes y navieros.


Los éxitos en tierra no fueron los deseados ya que el fracaso fue global como consecuencia de la derrota naval de las islas Egades (242 a. C.), en que, perdida la flota, los cartagineses no pudieron sostener las tropas de Sicilia, y tuvieron que pedir la paz.


La segunda participación importante fue en la revuelta de los mercenarios contra Cartago. Terminada la Guerra Púnica, un gran número de mercenarios pertenecientes a diversos países mediterráneos —iberos, celtas, baleáricos y principalmente libios—, se rebelaron porque el Estado cartaginés no les concedía la paga previamente fijada. La guerra, que se desarrolló en territorio cartaginés, fue cruel y, después de varias tentativas, Amílcar fue encargado de acabar con los sublevados, y lo hizo de manera implacable. Utilizando unos rudimentarios catalejos para crear su plan estrategico, y asi rodear sus fuerzas hasta aplastarlos, su clara vision del combate brillaba por encima de sus oponentes, aunque esta percepcion del entorno quedaba en un segundo plano, pues es famoso el hecho de haber dado la orden de condenar a morir aplastados por las patas de sus elefantes a varios prisioneros, en respuesta a otras escenas atroces ordenadas por los mercenarios.



Pero lo que de verdad le dio la fama y es por lo que ha pasado a la Historia, fue por haber dirigido las fuerzas que comenzaron la ocupación militar cartaginesa de la península Ibérica. Se dice que durante la invasion, Amilcar era capaz de dilucidar en perfectas 3D toda la geografia iberica, con tan solo mirar los sencillos planos de la epoca, gestionaba complejos algoritmos en su mente cartaginesa, que le dotaban de una ventaja en la batalla dificilmente superable.

Amílcar desembarcó en Gadir —Cádiz—en el 237 a. C. con un ejército compuesto básicamente de mercenarios libios. Le acompañaban su hijo Aníbal y su yerno Asdrúbal. Sus campañas duraron nueve años, hasta el 229 a. C., año en que murió en el curso de la campaña de sometimiento a las tribus levantinas de la costa y del interior.




Fuente: El Oraculo de Trisquel.

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lunes, 24 de octubre de 2011

Generar 3D dando gritos.


Los murciélagos no necesitan luz para ver lo que sucede a su alrededor. Ven con sonidos. Se orientan en la oscuridad de la noche por ecolocalización. Emiten sonidos de alta frecuencia que chocan contra los objetos. Recogen el rebote e interpretan esta información de tal manera que se hacen una imagen precisa del entorno que los rodea.

Los neurobiólogo Nachum Ulanovsky, del Instituto Weizmann, y su equipo han investigado los pormenores de esta manera de ver en murciélagos de la fruta egipcios (Rousettus aegyptiacus). Estos mamíferos voladores viven en las cuevas de África y el Medio Oriente y se alimentan exclusivamente de fruta. Acaban de publicar la investigación en la revista online de libre acceso PLoS Biology.

Han observado que emiten sus sonidos haciendo chasquidos con la lengua. Lanzan un haz de sonidos por la izquierda y otro por la derecha marcando el espacio que van a inspeccionar. A continuación disparan más sonidos que van cubriendo la zona poco a poco hasta que la recorren entera.

Para averiguar cómo se las apañan para desenvolverse en ambientes complejos y abarrotados, los científicos hicieron un experimento. Entrenaron a cinco de estos murciélagos para que localizaran y agarraran con sus patas una esfera de plástico del tamaño de un mango situada en dos ambientes muy distintos. Uno era una habitación diáfana y otra, un auténtico laberinto de ramas y estrechos pasillos. Distribuyeron en ambos ambientes 20 micrófonos para recoger las vocalizaciones de los murciélagos.

Han concluido que en el laberinto los murciélagos modificaban su manera habitual de ecolocalizar. Lanzaban los sonidos con más intensidad para que alcanzaran lugares más lejanos –tres veces más lejos que las registradas en la habitación diáfana- y también marcaban áreas para inspeccionar un 12% más anchas.

De la misma manera el doctor Ulanovsky intentara en el proximo mes colocar un neurotransmisor alojado en la nuca del murcielago emitiendo a la cpu central sus ondas y datos encriptados, generando un completo mapa tridimensional del entorno.

De ser posible recrear espacios o figuras en 3D mediante el uso de murcielagos, lo que realmente se cuestiona es su utilidad, pues ya hay escaneres que se dedican a estas labores.




Fuente: Cornell University

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domingo, 23 de octubre de 2011

Alcohol, tabaco y 3D


Por si estuvieron viviendo en una burbuja este último año, les cuento que se estrenó una película llamada Avatar que recaudó una buena cantidad de dinero en los cines y logró hacer explotar finalmente el fenómeno del cine en 3D que había comenzado con IMAX. Muchas de las películas más importantes ya están siendo filmadas en 3D y si se fijan en cualquier sitio de estadísticas, verán que (con excepciones, claro) son las más taquilleras del año, por una simple razón: más allá de que vamos, la tecnología es alucinante, el 3D vuelve a ofrecer un motivo para que vayamos al cine en lugar de esperar a que salga el DVD. Pero el boom está trascendiendo al cine: si ven partidos de la Copa del Mundo ya fueron bombardeados con la propaganda de una TV en 3D y dos semanas atrás Nintendo presentó en la E3 la futura 3DS, consola portátil que ofrece juegos y video sin la necesidad de anteojos.

Soy de los que no puede esperar el lanzamiento de la consola y no mantengo una postura similar en cuanto a una TV en 3D por la simple razón de que excede (ampliamente) mi presupuesto, pero resulta que tras la presentación Nintendo emitió un comunicado informando que su utilización por parte de niños menores de siete años puede ser peligrosa. Y tras lanzar una nueva línea de televisores 3D de alta definición, Samsung emitió otro comunicado informando de los potenciales daños a la salud en algunos usuarios. ¿A qué se debe el problema?

La visión estereoscópica es la capacidad que tiene el hombre de “integrar las dos imágenes que está viendo en una sola por medio del cerebro”, el encargado de analizar estos datos y generar en consecuencia una imagen única tridimensional. Por la visión estereoscópica es que tenemos un “campo visual común a los dos ojos” y vemos naturalmente en tres dimensiones. Ocurre que el ser humano no nace poseyendo plenamente esta capacidad sino que es durante su infancia que sus ojos van perfeccionando la visión binocular y no es hasta aproximadamente los seis o siete años de edad que ya está más o menos libre del estrabismo, siendo este mal una desviación en “el alineamiento de un ojo en relación al otro” y en consecuencia una “falta de coordinación entre los músculos oculares” que “impide fijar la mirada de ambos ojos al mismo punto del espacio”, afectando la percepción de profundidad.

Lo que hacen las proyecciones cinematográficas en 3D con sus anteojos es similar a lo que generan los estereogramas, esas ilusiones ópticas que después de horas de mirarlas fijo y no ver más que ruido notamos que en realidad se trataba de un cuadro de Picasso. Esto es: forzar a los ojos a mirar de una manera no natural para de este modo percibir la proyección en tres dimensiones. Por esto es que muchas personas, al salir de ver una película en 3D, se encuentran ligeramente mareadas (a mí me pasó la primera vez, luego me “acostumbré”). De acuerdo a Mark Pesce, uno de los pioneros en Realidad Virtual, esta sensación de mareo es similar a querer “caminar normalmente bajo el agua”, pues durante un breve período los ojos deben reacostumbrarse a la visión estereoscópica natural. Pesce explicó que los daños a la salud son el motivo de que hace quince años fracasara rotundamente el proyecto de Realidad Virtual de Sega.
Ver una película puede no hacer mal a nadie, son sólo dos horas… salvo a los menores de siete años, que no importa el tiempo de exposición, pueden sufrir estrabismo (y hace una semana, cuando fui a ver Toy Story 3, a pesar de ser casi medianoche, la sala estaba llena de chicos). Además, siempre Nintendo hace juegos para niños, por lo que serán muchísimos los padres que compren a sus hijos una 3DS sin ver que en la letra pequeñísima quizás diga que puede ser perjudicial a la salud. En cuanto a los mayores, claro que una película puede no hacer mal a nadie, ¿pero una TV? Ver diariamente contenidos en 3D es otra cosa, ni mencionar una sesión maratónica en la PlayStation 3 con juegos tridimensionales. De por sí, después de estar mucho tiempo ante el televisor o el monitor de la PC nos arden los ojos, aunque sólo sea nuestra tradicional y anticuada pantalla bidimensional. Y el asunto es bastante simple: al mirar una proyección 3D somos forzados a mantener la vista fija de un modo diferente al natural por un tiempo prologando, no es nada más que eso. Lo cierto es que me quedaría un poco más tranquilo viendo algunos estudios de Sony o Nintendo que demuestren lo contrario


Fuente: Federico Erostarbe

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sábado, 22 de octubre de 2011

Alta definicion tamaño molecular.



Un informe de Nature Methods describe cómo emisiones de haces de luz sobre muestras vivas permite a los investigadores realizar imágenes de procesos celulares en acción, con un detalle que no tiene precedentes.

Estas emisiones de haces de luz iluminan sólo la parte de una célula viva que está enfocada, y las imágenes en tercera dimensión (3D) se logran a partir de la acumulación de estos delgados planos.

El método podría ayudarnos a ver las cosas vivas como nunca antes.

Hasta ahora los mejores métodos conocidos para producir imágenes funcionan sobre células que están fijas y cuya maquinaria celular se ha paralizado.

"La mayoría de las técnicas que he desarrollado sirven para ver células muertas", dijo Eric Betzig, físico del Instituto Médico Howard Hugues (HHMI, siglas en inglés), quien dirigió la investigación.

La técnica permite observar una serie de procesos celulares en acción.
"Puedes obtener mucha información –de alta resolución- mirando las células fijas, muertas, pero aún así te gustaría ser capaz de ver la dinámica", expresó Betzig a la BBC.

"Hay mucho que se puede aprender de observar las cosas moviéndose".

Suspiro de luz
En la caja de herramientas de los biólogos dedicados al estudio de las células hay dos técnicas principales conocidas como confocal y microscopía de amplio campo. Pero sus limitantes nacen de la naturaleza de la luz que es usada para iluminar las muestras.

Por una parte, la resolución espacial no es la misma en todas las direcciones, lo que conduce a "lóbulos de luz extra" en las imágenes.

Por otra parte, es un hecho que las células no soportan ser expuestas a la luz por largo tiempo.

"Cuando intentas estudiar las células vivas durante algún periodo de tiempo, la luz misma empieza a dañar las células, y eventualmente se enroscan y mueren", explicó Betzing.

"Por tanto, debe haber alguna manera de superar eso".

Por primera vez tenemos una tecnología que nos permite mirar en tres dimensiones la complejidad de lo que ocurre, al ritmo en que sucede dentro de las celulas

Eric Betzig, físico del Instituto Médico Howard Hugues
La solución es conocida como iluminación plana.

En lugar de iluminar una muestra desde abajo para ver qué pasa a través de ella, con la iluminación plana se trata de disparar haces de luz desde los lados de una hoja muy delgada y solamente en el plano en el que un microscopio está enfocado.

La imagen se forma a partir de lo que resulta de esa iluminación transversal y se proyecta hacia la lente del microscopio.

El secreto

La iluminación plana se ha usado antes con gran efectividad, pero la nueva publicación lleva este método a un nivel de resolución en tiempo y espacio que no tiene precedente.

El secreto radica en el uso de lo que se conoce como haces de Bessel, los cuales más que ser uniformes en toda su extensión, los rayos poseen un punto central estrecho y fuerte y son mucho más débiles en los lados.

El equipo de estudiosos también usó lo que se conoce como microscopía por excitación de dos fotones para asegurar que la porción central del haz de luz –lo que Betzing llama el "largo lápiz de luz"- sea la única parte que contribuya a la imagen.

Al escanear sus haces de Bessel rápidamente a través de muestras vivas y disparando destellos intermitentes los estudiosos pudieron crear imágenes de dos dimensiones conforme se iluminaban tiras muy pequeñas de las muestras.

Pero recorriendo hacia arriba y hacia abajo el plano sobre el que estaba enfocado el microscopio, se pudieron obtener varias de estas capas de dos dimensiones y juntarlas para crear una imagen en 3D.

El equipo pudo capturar 200 imágenes por segundo para construir modelos tridimensionales gracias a la superposición de imágenes bidimensionales.

Las células fueron captadas en plena acción.

Aunque otras técnicas pueden ofrecer una resolución más alta, los esfuerzos de este equipo representan un gran paso adelante para el estudio de las células vivas.

"Por primera vez tenemos una tecnología que nos permite mirar en tres dimensiones la complejidad de lo que ocurre, al ritmo en que sucede dentro de las celulas", afirmó Betzing.



Fuente: BBC CIENCIA

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jueves, 20 de octubre de 2011

Rayos catodicos, no seguian de moda (parte II y ultima).



Funcionamiento

El tubo de rayos catódicos está compuesto principalmente por dos partes:

· Cañón de electrones: es el encargado de emitir el haz de electrones, necesario para el funcionamiento del tubo.

· Pantalla recubierta de fósforo: el recubrimiento de la pantalla, al entrar en contacto con los electrones, provoca una reacción lumínica.

El cañón de electrones tiene dos componentes principales: un ánodo y un cátodo. Ambos son electrodos, el primero está cargado positivamente y el segundo negativamente. Cuando el cátodo se calienta, éste emite hacia el ánodo una radiación. Debido a que este haz de electrones sigue después de pasar el ánodo, al encontrarse después de éste con la pantalla recubierta de fósforo, provoca una reacción lumínica.

Para que en la pantalla se puedan visualizar imágenes a color, ésta estará cubierta de miles de píxeles formados por tres materiales diferentes. Cada uno, al reaccionar con el haz de electrones, generará uno de los tres colores en los que se basan los sistemas de monitorizado a color: verde, azul y rojo. Para poder activar cada color, el cañón cuenta con tres haces de electrones, de manera que provocan la reacción en un punto de cada color a la vez, generando de esta manera el color deseado.

En base a esto, vemos que el tubo solo puede iluminar un píxel a la vez, por lo que para generar la imagen, el haz de electrones hace un barrido de toda la pantalla empezando por la esquina superior izquierda hasta completar esa línea y pasar a la siguiente. Para que nosotros percibamos la imagen en movimiento y no notemos el barrido, el cañón tiene que realizar el barrido completo de la pantalla en menos tiempo que la persistencia retiniana del ojo humano, de manera que, para nuestro ojo, toda la imagen se genera en el mismo momento.

Actualidad

El tubo de rayos catódicos se está convirtiendo ya en una tecnología obsoleta, ya que las nuevas tecnologías de monitorización como el LCD, Plasma… tienen una mayor velocidad de reacción y ocupan menos espacio. Además, aunque los tubos han sido de mucha utilidad, no estaban exentos de múltiples peligros debido a su funcionamiento. No obstante, aún hay muchas personas que lo siguen prefiriendo, por el contraste de imagen que da esta tecnología, que a día de hoy, no es equiparable con las nuevas.





Fuente: Ingeniatic.

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miércoles, 19 de octubre de 2011

Rayos catodicos, siguen de moda (parte I)

El tubo de rayos catódicos, héroe de muchas décadas de TV, está muriendo como producto de consumo. Las nuevas pantallas planas de los más modernos televisores y monitores ya no lo necesitan.

Sin embargo, sigue teniendo utilidad científica, como la tuvo desde sus orígenes. Quizás la naturaleza de protones y electrones nos hubiera sido muy difícil de descubrir sin esta sencilla y potente herramienta.

Tanto desde el punto de vista histórico como desde el interés científico, nos resulta interesante entender el funcionamiento de esta muestra del ingenio humano.



El tubo de Crookes




Aunque Geissler había hecho algo parecido unos años antes, nosotros partiremos del tubo que diseñó Crookes hacia 1875.



En un tubo de vidrio como el de la figura se había hecho un vacío casi completo. En su extremo izquierdo hay un electrodo (cátodo) unido a un potencial eléctrico negativo. En el lado opuesto hay otro electrodo (ánodo) unido a un potencial positivo. Cuando la diferencia de potencial es suficientemente alta, se percibe una fluorescencia. Pasemos el ratón por la imagen para poder verla.

Observamos que hay una pieza en forma de cruz de malta que da una sombra nítida. Esta sombra nos indica que la misteriosa radiación proviene del cátodo y se propaga en línea recta. La luz en sí misma se comprobó que se debía a la excitación del gas residual por "algo" que pasaba a través de él. Sólo faltaba comprobar la naturaleza de esta radiación.



Fuente:José Luis San Emeterio

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martes, 18 de octubre de 2011

4D, la tumba de tus ojos.



La necesidad de experimentar una sensación completamente inmersa a una nueva dimensión. Cuando el uso de la tecnología estereoscópica se está instalando con fuerza en el mundo como una experiencia satisfactoria para el espectador y una alternativa a la piratería, irrumpen en el horizonte las cuatro dimensiones, esa es la explicacionmas tecnica y filosofica que puedes encontrar al respecto sobre las tendencias del Cine en 4D

Pero en que consistiría una cuarta dimensión (4D):
Como espectador de estas peliculas puedes percibir olores sintéticos, sentir en la piel efectos climatológicos como viento, lluvia o niebla o creer que está presente en una explosión como consecuencia de efectos avanzados de luz y de sonido.

Y esa fiebre por experimentar en primera persona la acción de una película, de ser algo más que un simple espectador pasivo, ha llevado a algunas cadenas de cines a resucitar la llamada cuarta dimensión, que consiste en añadir a las 3D la estimulación sensorial más allá de la vista y el oído.

Así, gracias a unos dispositivos especiales, el espectador puede percibir olores sintéticos, sentir en la piel efectos climatológicos como viento, lluvia o niebla o creer que está presente en una explosión como consecuencia de efectos avanzados de luz y de sonido.

Además, a esa combinación se pueden añadir asientos articulados que mueven al espectador al ritmo de la acción mostrada en la pantalla. Un plus para aumentar la sensación de inmersión en la historia que algunos expertos consideran parte integrante de las cuatro dimensiones y otros van más allá y afirman que constituye la sexta dimensión en el cine.

La empresa de exhibición CJ-CGV se embarcó en la aventura de adaptar Avatar en 4D y mostró el resultado de meses de trabajo en contadas salas de cine de Corea del Sur -anteriormente ya había probado suerte con “Journey to the center of the Earth”-. Pese a que el precio de la entrada triplicaba al del pase convencional, el éxito fue rotundo.



Fuente: MSN

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lunes, 17 de octubre de 2011

Nanotubos (update)



Los nanotubos de carbono de otros elementos representan probablemente hasta el momento el más importante producto derivado de la investigación en fullerenes (los científicos hispanos no se ponen de acuerdo sobre la traducción de la palabra fullerene - en distintos trabajos se pueden encontrar la palabra original, o fullerenos o fulerenos...Nosotros utilizaremos siempre la original utilizado en los círculos de investigadores, para así evitar confusión). Los nanotubos llevaron a los científicos y premios Nobel Robert Curl, Harold Kroto y Richard Smalley a descubrir el buckyball C60.

Los nanotubos se componen de una o varias láminas de grafito u otro material enrolladas sobre sí mismas. Algunos nanotubos están cerrados por media esfera de fullerene, y otros no están cerrados. Existen nanotubos monocapa (un sólo tubo) y multicapa (varios tubos metidos uno dentro de otro, al estilo de las famosas muñecas rusas). Los nanotubos de una sola capa se llaman single wall nanotubes (SWNTS) y los de varias capas, multiple wall nanotubes (MWNT)
Los nanotubos tienen un diámetro de unos nanometros y, sin embargo, su longitud puede ser de hasta un milímetro, por lo que dispone de una relación longitud:anchura tremendamente alta y hasta ahora sin precedentes.


La investigación sobre nanotubos de carbono es tan apasionante (por sus múltiples aplicaciones y posibilidades) como complejo (por la variedad de sus propiedades electrónicas, termales y estructurales que cambian según el diámetro, la longitud, la forma de enrollar...).
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Los nanotubos de carbono son las fibras más fuertes que se conocen. Un solo nanotubo perfecto es de 10 a 100 veces más fuerte que el acero por peso de unidad y poseen propiedades eléctricas muy interesantes, conduciendo la corriente eléctrica cientos de veces más eficazmente que los tradicionales cables de cobre

El grafito (sustancia utilizada en lápices) es formado por átomos de carbono estructurados en forma de panel. Estas capas tipo-panel se colocan una encima de otra. Una sola capa de grafito es muy estable, fuerte y flexible. Dado que una capa de grafito es tan estable sola, se adhiere de forma débil a las capas al lado, Por esto se utiliza en lápices - porque mientras se escribe, se caen pequeñas escamas de grafito.

En fibras de carbono, las capas individuales de grafito son mucho más grandes que en lápices, y forman una estructura larga, ondulada y fina, tipo-espiral. Se pueden pegar estas fibras una a otras y formar así una sustancia muy fuerte, ligera (y cara) utilizada en aviones, raquetas de tenis, bicicletas de carrera etc.

Pero existe otra forma de estructurar las capas que produce un material más fuerte todavía, enrollando la estructura tipo-panel para que forme un tubo de grafito. Este tubo es un nanotubo de carbono.

Los nanotubos de carbono, además de ser tremendamente resistentes, poseen propiedades eléctricas interesantes. Una capa de grafito es un semi-metal. Esto quiere decir que tiene propiedades intermedias entre semiconductores (como la silicona en microchips de ordenador, cuando los electrones se muevan con restricciones) y metales (como el cobre utilizado en cables cuando los electrones se mueven sin restricción). Cuando se enrolla una capa de grafito en un nanotubo, además de tener que alinearse los átomos de carbono alrededor de la circunferencia del tubo, también las funciones de onda estilo mecánica cuántica de los electrones deben también ajustarse. Este ajuste restringe las clases de función de onda que puedan tener los electrones, lo que a su vez afecta el movimiento de éstos. Dependiendo de la forma exacta en la que se enrolla, el nanotubo pueda ser un semiconductor o un metal.




Fuente: Dr. Peihong Zhang

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domingo, 16 de octubre de 2011

3D Aplicada: El futuro te entra por los ojos.





El desarrollo de nuevas técnicas de imagen en tres dimensiones está permitiendo realizar diagnósticos cada vez más fiables para combatir problemas dentales que precisan de un tratamiento endodóntico (eliminación del nervio infectado del diente). Algunos de estos avances, así como qué nuevos materiales y sistemas de obturación (empaste) se están utilizando en esta disciplina odontológica, se están dando a conocer dentro del XXIX Congreso Nacional de la Asociación Española de Endodoncia, que congrega a casi 600 expertos.

En total, ha precisado a DICYT el presidente del congreso, José María Malfaz, se presentan en estos días alrededor de 115 comunicaciones científicas y pósters y 21 conferencias, 11 de las cuales correrán a cargo de expertos americanos y europeos y el resto, nacionales. El programa se completa con la presentación de casos clínicos y talleres prácticos cuyo último objetivo será "actualizar las últimas técnicas en diagnóstico y tratamiento" en el campo de la endodoncia.

El propio doctor Malfaz, que desarrolla su actividad clínica en Valladolid, ha llevado a cabo sus investigaciones en la Universidad del Sur de California en torno a nuevas técnicas de diagnóstico en 3D que le han llevado a obtener en 2006 el Premio de la American Association of Endodontisten. En este sentido, asegura que el uso de estos nuevos instrumentos está permitiendo "aumentar la precisión del diagnóstico y saber qué tipo de lesiones apicales (situadas en la punta de las raíces dentales) tiene el paciente" y "cómo llegar a la zona donde se va a actuar, que está rodeada de huesos" sin necesidad de realizar otras pruebas.

Estas nuevas técnicas de diagnóstico no se aplican actualmente en España debido a su elevado coste, sino que su desarrollo se centra sobre todo en Estados Unidos. No obstante, el presidente del Congreso confía en que "en un plazo de dos años" se puedan estar ya utilizando en Valladolid.


Fuente: AgenciaSinc

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sábado, 15 de octubre de 2011

Objetivos, ciencia, industria y ojo critico.



El explosivo y extraordinario desarrollo que han tenido en él último tiempo los medios audiovisuales, fundamentalmente el cine y la televisión se deben gracias a las exigencias de la investigación científica.

Mucho antes del nacimiento del cine espectáculo ó cine industria ó la proyección pública del cinematógrafo de Lumiere, los científicos hacían uso de su ingenio para poder estudiar de una mejor forma los fenómenos del movimiento ó fenómenos cinéticos el llamado cálculo sublime ó infinitesimal, inventado por Newton y Leibnitz, permitió dominar aquello que parecía escapar a toda habilidad de captación (...) este gran descubrimiento consistía en explicar el continuo mediante el discontinuo, es decir estudiar el movimiento, mediante la quietud (Mauro Laeng, 1993), la teoría dio paso a la practica y así llegamos a 1874, el astrónomo Jules Janssen quien pretende estudiar el paso de Venus delante del disco solar y para ello manda construir un "revolver fotográfico", especie de escopeta que; funcionaba con la base del principio de rotación de una placa fotográfica, que registraba imágenes consecutivas, cada una con una exposición aproximada de un segundo (Virgilio Tosi,, 1993), su invento fue todo un éxito, tanto así que en 1882 el fisiólogo francés E.J. Marey, construyó un aparato basado en el principio de la maquina de Janssen para estudiar el vuelo de las aves, su asistente relato a un periódico francés lo siguiente se le haba observado apuntar a las gaviotas con aquel extraño fusil, sin efectuar jamás un disparo, ni derribar jamás una sola presa, antes de bajar el "arma" visiblemente satisfecho.

Con el paso del tiempo y el desarrollo de las investigaciones, referentes a emulsiones especiales y las técnicas de filmaciones ultra veloz, la capacidad del registro de la imagen aumenta de 12 a 17 y luego a 24 fotogramas por segundo (cuadros por segundo).

En la actualidad, se han incorporado nuevas técnicas y sistemas de grabación y transmisión electrónica, fibras ópticas, hologramas, digitales, teléfonos celulares, etc., todo lo cual nos permiten obtener datos que no se hubieran podido tener por otras vías y de esta manera analizar y comprender fenómenos imposibles de observar con los recursos tecnológicos que en el pasado existían.

Estas nuevas tecnologías le han permitido a las nuevas generaciones conocer el mundo de una manera muy superior a la de nuestros antepasados.

Los jóvenes de hoy, pasan mas horas frente al televisor ó al computador que en la escuela, el antiguo proverbio chino Una imagen (mirada) vale mas que mil palabras, nos deja de manifiesto la importancia que desde siempre ha tenido para la humanidad el mensaje gráfico, su gran valor comunicativo y expresivo es evidente, este antiguo refrán cobra aun más vigencia que hace mil años.

Los medios audiovisuales nos han invadido, han entrado en nuestros hogares, en la escuela, en las universidades, en los servicios públicos.

Desde ese punto de vista podemos afirmar que vivimos inmersos en una sociedad "Pos-alfabética" y no porque el alfabeto este pasado de moda ó la lectura sea cosa del pasado, sino porque existen nuevos elementos que refuerzan la entrega de información, (el avance que ha tenido el cine, la televisión, la fotografía, las comunicaciones vía Internet, etc. ) como diría Laeng; Los dos medios, el de la palabra impresa y el icono-musical-audio, interactúan estrechamente y resulta difícil imaginar nuestra cultura sin ellos.

Los medios audiovisuales se han tomado el poder, la "civilización de las imágenes" ó " la barbarie de las imágenes", la vivimos a diario, la vida cotidiana del hombre del siglo XX, ha sido trastornada, sus relaciones sociales se han modificado y su formación cultural se ha enriquecido y al mismo tiempo contaminado, gracias a este flujo continuo de mensajes audiovisuales (Virgilio Tosi,1993), en efecto, estamos siendo bombardeados incesantemente por sonidos e imágenes cada vez mas sofisticadas y delirantes.

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viernes, 14 de octubre de 2011

El mundo visual que escuchamos.



A través de la historia de la humanidad, el hombre ha utilizado diferentes formas de comunicarse, desde la comunicación con señas, hasta la comunicación a distancia por medio de dispositivos tecnológicos avanzados.

Los avances logrados en el área de telecomunicaciones han permitido que el hombre se desempeñe de una manera más eficiente, y es esta eficiencia lo que en gran medida, ha motivado a empresas nuevas que día a día exigen mayores retos a quienes lo desarrollan.
De esta forma, se ha llegado a alternativas de gran impacto a través del tiempo como son: Internet (correo electrónico), tren rápido, avión, cables de comunicación (ejemplo: fibra óptica), telefonía celular, televisión por cable, etc.

Al comenzar el tercer milenio, la humanidad está creando una red global de transmisión instantánea de información, de ideas y de juicios de valor en la ciencia, el comercio, la educación, el entretenimiento, la política, el arte, la religión, y en todos los demás campos. En esta red ya se puede ver en tiempo real, el sentir de la humanidad, pero al mismo tiempo también es posible tergiversar, manipular o frivolizar este sentir; es decir, paradójicamente, los medios de comunicación también pueden usarse para separar y aislar.

Así, el mundo de la información es, tal vez, uno de los ámbitos que ha sufrido cambios más veloces en el mundo actual. ¿Quién se hubiera imaginado hace ochenta años, por poner una cifra, que una información podría ser leída en cualquier parte del mundo simultáneamente?

En base a lo anterior, el presente trabajo pretende explicar el cómo ha ido cambiando la forma de comunicarse de la humanidad, a partir de los avances tecnológicos. Además de explicar, también pretende analizar estos cambios a partir de lo que son la comunicación, sus funciones y objetivos, así como también lo que es la información y su trascendencia dentro de la comunicación, logrando de esta forma dilucidar las consecuencias que estos cambios han producido en la comunicación y, en general, en la realidad de la humanidad del siglo XXI; un mundo inmerso en un proceso de globalización y modernidad o postmodernidad, que lo han llevado a ser lo que hoy es.

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domingo, 25 de septiembre de 2011

Del celuloide al mpeg (parte III)

Las cámaras de video han tenido una rápida evolución en los últimos años, desde las primeras cámaras de video que iban equipadas con tubos Vidicon hasta las más modernas cámaras provistas de sensores CCD (Charge Coupled Devide) y CMOS.

Las cámaras que se utilizan en visión artificial requieren una serie de características específicas, como el control del disparo de la cámara para capturar las piezas que pasan por delante de la cámara exactamente en la posición requerida.

Las cámaras de visión artificial son más sofisticadas que las convencionales, ofreciendo un completo control de los tiempos y señales, de la velocidad de obturación, de la sensibilidad y de otros factores fundamentales tanto en aplicaciones científicas como industriales.


Hay dos tipos principales de cámaras que se utilizan en visión artificial: Cámaras Matriciales y Cámaras Lineales

Cada uno de estos tipos de cámaras se describirá por separado y se consideran generalmente tecnologías completamente distintas. Sin embargo hay muchas características que se superponen en ambos tipos de cámaras

* Existen diferentes tipos de cámaras de vídeo:

•Las cámaras analógicas: graban las imágenes alterando la disposición de las particulas magnéticas de las cintas y disponen de dispositivos CCD de entre 350 000 y 450 000 pixeles. Existen tres tipos, que se diferencian en la clase de cinta que emplean: 8 mm, VHS-C y Hi-8.

•Las cámaras digitales: graban las imágenes en formato digital, es decir, en bits de información, y emplean como soporte cintas mini DV y DVcam. Las cámaras digitales proporcionan mayor calidad de imagen, ya que cuentan con dispositivos CCD de más de 800 000 pixeles. Algunas de ellas incorporan tres dispositivos CCD.

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sábado, 20 de agosto de 2011

Visión Pleistocénica



Las épocas geológicas y primer punto de inflexion audiovisual.

* Pleistoceno (Cenozoico) 3,5 millones de años.
- Australopithecus afarensis.

* Pleistoceno inferior. 2,5 millones años / 700.000 años.
-Austrlopithecus africanus, Austrlopithecus robustus, Homo Habilis.

* Pleistoceno medio. 700.000 / 100.000 años.
- Homo Erectus.

* Finales del Pleistoceno medio.
- Homo Sapiens, Homo Sapiens nearderthalensis.

* Pleistoceno superior y el Holoceno. 100.000 años / Actualidad.
- Homo Sapiens Sapiens.

Las características de cada una de esas épocas.

En el Mesozoico los dinosaurios dominaban la Tierra, se puede decir que ya
existía algo parecido a los primeros mamíferos. En el Mesozoico los
dinosaurios se extinguieron, por lo que al inicio del Cenozoico los
"mamíferos" se convirtieron en los dueños de la tierra.

Cenozoico: Cuarta era geológica, que sucede al mesozoico. Su duración fue de
unos 63 millones de años. Se divide en dos períodos: terciario y
cuaternario.

Plioceno 7 / 2 millones de años.

Cenozoico Pleistoceno 2,5 millones de años / 10.000 años

Holoceno 10.000 años / Actualidad

Inferior 2,5 millones de años / 700.000 años

Pleistoceno Medio 700.000 / 100.000 años

Superior 100.000 / 10.000 años


En el Pleistoceno forma parte del cuaternario, tiene una duración poco
precisa, pero se calcula entre 1 y 2 millones de años.
En ella hubo repetidos y dramáticos cambios climáticos provocados por las
oscilaciones en las radiaciones emitida por el Sol y la cíclica precesión
del eje de rotación de nuestro planeta. Predominaron las épocas frías o
glaciales, ya que en está se engloba las cuatro glaciaciones más importantes
en la historia de la Tierra: Günz, Mindel, Riss y Würm, ya que gran parte
del agua del océano se concentraba en forma de hielo en los casquetes
polares y en los glaciares de las zonas montañosas, y como consecuencia de
todo esto descendía el nivel de los mares, por lo que en la segunda mitad
del Pleistoceno, se podía pasar incluso de Australia y a América,
aprovechando los cinturones de tierras emergidas en la Insulindia y en el
estrecho de Bering. Pero entre glaciación y glaciación había épocas
intermedias, conocidas con el nombre de épocas interglaciales, algo más
cálidas, en estás épocas los hielos se derretían y el nivel del mar volvía
a la normalidad. En las zonas tropicales ocurría algo diferentes se
alternaban épocas de lluvias torrenciales y de sequía. Los continuos cambios
climáticos provocaron que el paisaje cambiara continuamente, así como la
fauna, la vegetación... Así que los animales veían alterado continuamente su
ecosistema, obligados a migrar y cambiar su modo de vida. A través de todos
estos hechos se hizo posible la evolución de los primeros homínidos,
perteneciente a la familia de los simios o primates.

Luego llegó el Holoceno que comprende la parte superior del Cenozoico, y
tiene una duración de unos 10.000 años.

Evolución, primera visión.


Los homínidos descienden de la familia de los antropoides, tuvieron un gran
desarrollo cerebral y las extremidades posteriores adaptadas para la marcha
en el suelo (bípedos). Incluye, entre otras, las especies del género Homo,
tanto las formas ya extinguidas como las actuales. Surgieron en el
Pleistoceno. Pertenecen a la orden de los primates.

Sus características según van evolucionando son las siguientes:
Cenozoico: En esta época los dinosaurios ya se habían extinguido por lo que
los mamíferos se convirtieron eran dueños de la Tierra, y así comenzó su
evolución. Las primeras evoluciones fueron llevadas a cabo por los primates
y por otros muchos animales. Los primates se especializaron en la
exploración de los arboles, los cuales acabaron siendo su hábitat natural,
allí dormían, comían y pasaban todo el día o gran parte, para desenvolverse
con más soltura por este medio desarrollaron las manos prensiles para poder
agarrarse a las ramas, desarrollaron una visión binocular estereoscópica,
mejora la visión a largas distancias. Más adelante su visión se hizo
cromática, capacidad visual muy importante porque permite la distinción de
los colores.
Hubo una progresión de los ojos hacia delante, como
consecuencia de ello hubo una reducción del hocico, y se agudizo el sentido
del olfato. Los simios fueron aumentando su tamaño, hasta que por su tamaño
se les hacía difícil caminar por las ramas de los árboles, así que pasaron a
colgarse de ellas, como consecuencia de ello comenzaron sus primeros "pasos"
por el suelo, durante un largo período de tiempo los primates utilizaron los
árboles para dormir, pero hubo un momento en que los primates abandonaron
los árboles y se establecieron de forma permanente en el suelo. Estos fueron
los primeros homínidos prehumanos.
Fuente: RdV

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jueves, 4 de agosto de 2011

Definicion indefinible.

Este sin duda sería el sueño de John Carmack, creador de Doom, Quake y referente por excelencia en el mundo de los motores gráficos 3D, que tan bien ha sabido llevar al mundo de los videojuegos.

Y es que la empresa australiana Euclideon ha conseguido adaptar, con unos resultados que ASUSTAN, una tecnología de gráficos 3D que utiliza partículas en vez de polígonos, para mostrar objetos completamente orgánicos, que hacen palidecer a cualquier videojuego actual de nueva generación.

Según sus responsables, este sistema podría mostrar un detalle prácticamente ilimitado en los videojuegos, que sería una 100.000 veces mayor al conseguido de la forma actual, por no hablar de que los objetos podrían ser escaneados del mundo real para mostrarlos tal cual.


Fuente: Europapress.

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miércoles, 8 de junio de 2011

Tridimensionalidad torrefacta (parte II)



La tendencia a incorporar la tridimensionalidad en los videojuegos ha sido una constante a lo largo de su historia. Si la tridimensionalidad no fructificó desde un primer momento en todo su potencial no fue porque los desarrolladores decidiesen rechazarla como opción estética y artística, si no por las restricciones tecnológicas, determinantes en dicha evolución. Gradualmente, cada avance tecnológico se tradujo en un reajuste de las técnicas de representación visual.

No obstante, a través del análisis comparativo de Sonic y Max Payne, hemos querido demostrar cómo la representación tridimensional, lejos de poder ser entendida como la cristalización de meros avances tecnológicos obedece a factores más trascendentales: ambiciones expresivas y de transformación de la jugabilidad.


Por un lado, la representación tridimensional otorga a los creadores de videojuegos una gran dosis de libertad comunicativa y facilita el desarrollo de lenguajes visuales más complejos, permitiendo la utilización de los mundos virtuales contenidos en los videojuegos como escenarios sobre los cuales enlazar lo visual con lo narrativo. En una clara conexión con el lenguaje cinematográfico, se hace posible crear fuertes vínculos expresivos entre espacios, personajes y objetos del juego, entre la historia narrada a lo largo del mismo y el universo virtual y diegético que los engloba a todos.


Sin lugar a dudas, el fin último perseguido por la tridimensionalidad gráfica es obtener una representación que sitúe al jugador en un punto de vista personalizado, una nueva forma desde la cual éste pueda observar e interactuar con el mundo virtual del videojuego. El espacio se dispone con la intención ya no de ser leído desde un punto de vista común y compartido, sino para resaltar el carácter subjetivo e inmersivo de la percepción y de la acción, y para ubicar al jugador en el centro y en la razón de ser del videojuego.


Este hecho presenta un claro paralelismo con lo que supuso para la evolución de la representación pictórica el desarrollo de la representación perspectivista en el Renacimiento. La interpretación del espacio en la cultura egipcia –basado en una concepción cúbica de la realidad, en la que cielo y tierra eran respectivamente la base y el techo de una caja en la que se situaba el mundo– tal como expone Ignacio Ares, subordinó la representación espacial hasta limitarla a una perspectiva plana que tendería a anular la oblicuidad y la perpendicularidad en las obras pictóricas (Ares, 1997, 30). Por medio de la denominada ‘ley de la máxima claridad’, se ponía de manifiesto la importancia de representar los objetos con la máxima univocidad posible. La nueva perspectiva renacentista hizo que la experiencia del observador cobrase un protagonismo fundamental, en detrimento de la importancia de los objetos en sí mismos. De la misma forma que los gráficos tridimensionales no serían posibles sin la tecnología precisa, la representación renacentista tampoco lo hubiese sido sin el descubrimiento científico de las leyes que la rigen, pero, en cualquier caso, su descubrimiento no fruto de una casualidad, sino que se enmarca dentro del proyecto antropocentrista de convertir al ser humano en medida de todas las cosas y de hacer girar en torno a él la comprensión y la organización del mundo.

De la misma forma que el descubrimiento de la perspectiva renacentista no supuso ni la desaparición de los modos de representación anteriores ni evitó que surgiesen otros nuevos, tales como el impresionismo o el cubismo, el desarrollo de la tridimensionalidad gráfica en los videojuegos no tiene porqué implicar una detención en el avance y experimentación de nuevas fórmulas visuales.





Fuente:Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 130 Alfonso Boullón Sabín

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viernes, 20 de mayo de 2011

Cassettes y bandas magneticas (parte VIII)

VIII. Video 2000.


Tambien conocido por V2000 o VCC (Video Cassette Compacto).
El Video 2000 lo inventaron y comercializaron dos marcas europeas: La holandesa PHILIPS y la alemana GRUNDIG.



En 1979 sacaron los Videos 2000 solo para el mercado europeo y Argentina . En el resto del mundo no se podia comprar un Video 2000. Este formato dejo de fabricarse en 1988, al poco tiempo, el sistema Betamax tambien dijo adios.



El Video 2000 tenia una pausa perfecta, las cintas V2000 se podian grabar por las dos caras (como las cintas de cassette de musica) y duplicaba la duracion respecto a la competencia de Beta y VHS, ademas, tenia la funcion de auto-rebobinado al terminar la cinta que los otros formatos aun no tenian, entre otros avances tecnologicos que alucinaban en la epoca. En fin, la mejor calidad de todos los videos fue los V2000, despues Betamax y la peor calidad los VHS, paradojicamente, son los que mas duraron.






Fuente: Ernestoide.

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sábado, 12 de marzo de 2011

Bases del HD, entendamonos.

La tecnología avanza a pasos agigantados. Si no logramos estar al día con la información y tratamos de ser partícipes de las nuevas posibilidades que se nos ofrecen, quedaremos al margen de sus beneficios que, indudablemente, mejoran nuestra calidad de vida. El presente artículo brindará información acerca de la nueva televisión digital y sus terminologías.

¿Qué es HDTV?

La televisión de alta definición (también conocida como HDTV del inglés High Definition Television) es uno de los formatos que, sumados a la televisión digital (DTV), se caracteriza por emitir señales televisivas en una calidad digital superior a los sistemas tradicionales analógicos de televisión en colores (NTSC, SECAM, PAL).

¿Qué es un pixel?
Un píxel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Ampliando lo suficiente una imagen digital, aparecen como pequeños cuadrados. Las imágenes se forman como una matriz rectangular, donde cada uno forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total. En las imágenes, cada píxel admite 256 variaciones de color, que suman 16.777.216 opciones de color más la transparencia.

¿Qué es full HD?
Se denomina full HD a la máxima resolución posible (1920 x 1080 píxeles) en un televisor de LCD. Esta tecnología garantiza la obtención de las imágenes más claras, nítidas, sin parpadeos y con un brillo y color inigualables para el ojo humano desde cualquier fuente de alta definición.

Full HD es 1080p. ¿Qué significa esa P?
Los TV LCD full HD poseen 1080 líneas de resolución vertical, mientras que la letra P significa Progressive Scan (escaneo progresivo), no entrelazado. Con este formato, cada fotograma del LCD es proyectado por todas las líneas del equipo en forma simultánea, lo que da como resultado una mejor visualización que satisface al más exigente.

¿Con qué equipo puedo utilizar un LCD Full HD para obtener una experiencia real en alta definición?

Para aprovechar al máximo un LCD con Full HD es recomendable reproducir imágenes en discos Blu-Ray, que es el único formato que puede aprovechar las características de un LCD Full HD en su máxima expresión. Es indispensable que la conexión sea realizada por HDMI.

¿Qué es HDMI?
Es una interfaz multimedia de alta definición, que posee una conexión digital directa que puede transportar video en alta definición y audio multicanal digital, proporcionando una calidad de imagen y sonido perfecto, completamente libre de ruidos.

Con estos conceptos básicos estamos listos para entender la nueva era tecnológica que ya está aquí.



Fuente: Ana.

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viernes, 11 de febrero de 2011

Futuro audiovisual.

En unas recientes conferencias organizadas por el Instituto de Fomento Empresarial (IFE), en Madrid, acerca del futuro del audiovisual español, Aletxu Echevarría, director de digital media de Endemol.

Señaló que "los programas han de convertirse en marcas, llegar a los consumidores y hacer que los consumidores lleguen al producto, aumentando el tiempo de vida comercial del contenido". Y para ello "Internet es una antena ms, en la que la participaci_ón es clave.

La web es un soporte más, la verdadera revoluci_n digital radica en la conectividad de internet a través de aplicaciones". Como ejemplo, utilizó el "reality" "Gran Hermano 12", el cual trascendió de ser un simple programa de televisión a tener su propio canal 24 horas, su propia marca de ropa, juegos "on-line", páginas web, comunidades en redes sociales, generando una experiencia multimedia mucho más enriquecedora que el mero producto audiovisual.

Por otro lado, el directivo señaló, según ha recogido "Panorama Audiovisual", que "siempre que se hable de transmedia el objetivo final es monetizar.

Pretendemos con esto expandir las historias de los que ya las consumen y con esto conseguimos una comunidad. Si no tenemos una comunidad un producto transmedia es muy difícil que pueda funcionar. Todas estas iniciativas requieren ir dando pasos para ir atrayendo comunidades, que empiezan a trabajar para la marca, modificar contenidos, crear otros nuevos.

Así, se genera una bola de nieve que puede crecer hasta niveles insospechados. Lo fundamental es poner a disposición de los usuarios las herramientas necesarias para que puedan ser libres de fabricar nuevos elementos".

En lo que respecta a la monetización, esta ocurre "con publicidad, con publicidad integrada o con elementos "premium" (como la compra de nuevas opciones en el videojuego de la serie "Aguila Roja"). Las experiencias transmedia se refrendan en el caso de los videojuegos "shooters", con la creación de mapas abierta al usuario o en casos más recientes, como "Avatar", en el que la experiencia incluye un lenguaje propio o unaenciclopedia que recoge y permite conocer y aportar nuevas características.


Fuente: Rapidnews.

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